Para saltar al Double Dutch hacen falta tres personas: dos que den a las cuerdas y una que salte. Si eres hija única y en el patio no hay nadie, te quedas mirando. La ingeniera estadounidense Tahira Reid Smith dibujó con ocho años, en un concurso de su colegio del Bronx, una máquina que girase las dos cuerdas sola. Casi cuarenta años después esa máquina existe, se llama Jump Dreams y ya hay gente saltando dentro.
¿Por qué hacía falta una máquina para saltar a la comba?
El Double Dutch no es la comba de toda la vida: son dos cuerdas largas girando a la vez en sentidos opuestos, un juego de calle que tomó su forma actual en los barrios negros de Nueva York y que hoy tiene competiciones y coreografías. El problema es de logística pura: sin dos personas dándole a las cuerdas, no hay partida.
En su colegio pidieron a los alumnos un cartel con algo que desearan tener. Reid Smith, hija única, no dibujó un unicornio: dibujó dos postes, tres botones y una niña saltando en medio. Ganó el primer premio del concurso.
Saltar al Double Dutch es como pertenecer a un club. Es cultura. Es parte de nuestra historia. Es parte de nuestra herencia.
¿Cómo pasó de un dibujo escolar a dos patentes?
El cartel se quedó en un cajón hasta 1997. Estudiando en el Instituto Politécnico Rensselaer, en el estado de Nueva York, el profesor Burt Swersey mandó a su clase diseñar algo para el deporte y el ocio, y ella rescató la idea de tercero de primaria. Aquella vez el trasto llegó a funcionar de verdad.
De ahí salieron dos patentes, concedidas en 1999 y 2003; en la segunda figura Swersey entre los trece inventores. El invento se demostró en el Museo Nacional de Historia Estadounidense y hoy, en la exposición Change Your Game del Smithsonian, se exhibe la fotografía de aquel primer salto. Reid Smith se doctoró luego en la Universidad de Michigan y da clase en la Universidad Estatal de Pensilvania, tras once años en Purdue.

¿Cómo funciona la máquina Jump Dreams?
La versión actual tiene brazos mecánicos sincronizados que baten las cuerdas y se manejan desde una aplicación. El 2 de mayo de 2026 la sacó al parque Awbury de Filadelfia, en el día del Double Dutch que organiza la asociación Philly Girls Jump, y dejó que la gente la probara. Los brazos todavía se despistan de vez en cuando y pierden el compás.
La máquina no está a la venta. El objetivo es colocarla en colegios, instalaciones recreativas y centros juveniles, con una versión mejorada prevista para febrero de 2027.
Cuarenta años entre el dibujo y el cacharro que funciona. Por aquí hemos visto inventos caseros más ruidosos, mecánicas más retorcidas y hasta a quien patenta una armadura para sus ovejas, pero pocos deberes de primaria acaban colgados en un museo del Smithsonian.
Vía The Philadelphia Inquirer, RPI News, Lemelson Foundation, las patentes US5961425 y US6634994 y Reuters.

