Sopwith, el juego de 1984 que nunca debió salir de la oficina

Varios adultos se agolpan alrededor de dos ordenadores CRT ochenteros unidos por un cable que muestran un juego de biplanos
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Si alguna vez pilotaste un biplano de cuatro colores en un PC prehistórico, recuerdas algo que jamás se puso a la venta. Sopwith no era un producto: era el escaparate de una red de oficina. Y se le fue de las manos a su dueño.

El programador David L. Clark lo escribió en 1984 en BMB Compuscience, una empresa de Milton (Ontario, Canadá), con un encargo muy concreto: enseñar en las ferias cómo funcionaba Imaginet, el sistema de red para PC que la compañía quería vender. El juego nunca se comercializó como producto de consumo en los ochenta y, aun así, acabó repartido en disquetes por Estados Unidos.

¿Por qué una empresa de redes se puso a programar biplanos?

Según contó años después él mismo, Clark entró en BMB en la primavera de 1984 como programador de I+D, y su primera tarea fue crear un software que luciera el nuevo producto de red de la casa. Su razonamiento no tenía vuelta de hoja:

«¿Qué mejor gancho en una feria que un juego arcade multijugador jugado a través de la red?»

Así nació Sopwith: un juego de desplazamiento lateral en el que ametrallas, bombardeas edificios y vehículos y vigilas cuatro indicadores: vidas, combustible, bombas y balas. Por defecto, paleta CGA de cuatro colores y el altavoz interno del PC haciendo de banda sonora. El nombre remite a los aviones de la británica Sopwith Aviation Company, aunque el juego nunca aclara qué modelo pilotas.

Captura de Sopwith en CGA: biplanos cian y magenta sobre un terreno de línea blanca, con hangar y marcador de puntuación abajo
Una partida de Sopwith con la paleta CGA original de cuatro colores. Captura vía Unsung.

La gracia estaba en el multijugador, que no funcionaba sin el hardware de Imaginet. Por eso Clark incluyó también un modo para un solo jugador. Ese apaño fue justo lo que permitió que el juego echara a andar por su cuenta.

¿Cómo se escapó Sopwith de la oficina?

No está claro, y ahí está media gracia. Solo quedan rastros. En el número de agosto de 1986 de PC Magazine, un anuncio por correo de la distribuidora MicroCom Systems despachaba un disquete llamado «GAMES 6» —a 3,50 dólares— con Sopwith dentro, entre un pinball y un Otelo. Dos años después de nacer, el reclamo de feria se vendía ya como software de saldo.

También circularon copias manipuladas: Keypunch Software llegó a rebautizarlo «Red Baron» —idéntico en jugabilidad, con solo la pantalla de título cambiada— y lo vendió dentro de un recopilatorio de juegos de aviación.

Clark no descubrió que su demo llevaba años dando vueltas hasta el cambio de siglo, hacia el año 2000. Para entonces Sopwith había hecho lo que mejor se le daba a los ochenta: convertir en fenómeno algo que nadie planeó, igual que los gatos macarras que arrasaron en Japón.

¿Qué fue de Sopwith al final?

En el año 2000, Clark liberó el código fuente con una licencia no comercial y, a petición de los aficionados, acabó pasando a la GPL. Poco después, en 2001, Simon Howard publicó SDL Sopwith, el port que lo mantiene vivo y conserva la estética CGA a propósito: quiere ser un gran juego antiguo antes que un juego moderno mediocre.

Cuatro décadas después, la demo ha sobrevivido a la red que venía a vender. Imaginet no cuajó y su hardware solo interesa ya a coleccionistas, como las máquinas de MetroCard que Nueva York subasta. El biplano de cuatro colores, en cambio, sigue volando.

Vía Unsung, a partir de la historia documentada por el proyecto SDL Sopwith.